Educación 2.0

En TecniusCuatro hemos elaborado un proyecto para explicar nuestra concepción de la Educación 2.0. Como no podía ser de otra forma se trata de un juego. Te inivitamos a entrar en este laberinto para hacer un recorrido interactivo en el que tendrás que acertar a elegir las posibilidades de una Educación 2.0 frente a la escuela tradicional. En esta misma página te explicamos detenidamente el concepto del proyecto. En el propio juego encontrarás las instrucciones.

Haz click sobre la imagen para descargarlo y comenzar el juego de Tecnius Cuatro



CONCEPTO

“TESEO HACKER Y EL LABERINTO 2.0″

La Historia escrita de la humanidad se enmarca en una narrativa de carácter lineal. El texto ha servido al hombre para comunicarse consigo mismo intergeneracionalmente. Ha sido la herramienta que ha hecho perdurable la palabra, la fotografía del boca a boca. Desde los textos sagrados, pasando por los mitos clásicos, hasta llegar a grandes epopeyas cinematográficas encontramos en la inmensa mayoría de las ocasiones, una estructura temporal compartida que traza una senda entre dos puntos, un principio y un final. Un engranaje predefinido que en cierto modo condena al espectador al papel de comparsa al mismo tiempo que configura su identidad.

La tecnología desempeña un papel trascendental en este proceso, entendemos con McLuhan que esta supone una extensión de las cualidades humanas. Y que la tecnología que desarrollamos termina por transformar también nuestros modos de procesamiento perceptivo-cognitivo. Es por esto que el desarrollo de las tecnologías digitales supone una oportunidad para ensayar otro tipo de narrativas, esta vez no lineales.

Observamos una presencia cada vez más intensa de estas formas narrativas en la sociedad y vemos como son potentes generadoras de aprendizaje. Parecen aprovechar las posibilidades de los modos de procesamiento multisensorial a la par que implican y motivan a los sujetos convirtiéndolos en diseñadores participantes.

Nuevos modelos de comunicación han llegado para quedarse. Todos somos emisores y receptores al mismo tiempo, en términos de otro visionario, Cloutieur. Una historia de protagonistas infinitos empieza a escribirse fuera de los muros de la escuela. Esto sólo puede ser entendido en un marco como el que nos proporciona la Teoría del Caos, que nos invita ahora a trazar narrativas no lineales, a desarrollar concepciones circulares, cíclicas basadas en un conexionismo hipercomplejo sin principio ni final identificado.

Quizás los sueños de Dewey o Freire ganen protagonismo en este nuevo escenario y puedan ser por fin una regularidad en las escuelas mientras son enlazados con nuevas teorías sobre el aprendizaje, como el conectivismo de Siemens. Pero para que esto suceda es necesario un activismo militante. Un hacktivismo con el punto de mira en la transformación de la escuela 1.0 en escuela 2.0.

Como metáfora del cambio hemos querido tomar uno de los mitos griegos más conocidos, El laberinto del Minotauro. Un ejemplo paradigmático de narrativa lineal que encaja perfectamente en los parámetros de lo que Joshep Campbell llamó el “monomito” en su libro El héroe de las mil caras. Un profuso ensayo en el que pone de manifiesto las similitudes estructurales y argumentales de algunos de los textos más influyentes y determinantes de la humanidad. Partiendo de la historia original clásica hemos diseñado un juego en el que el objetivo es convertirse en 2.0.

“Teseo Hacker y el laberinto 2.0”.

Teseo es ahora un hacker que pretende llegar al centro del laberinto para derrotar a un Minotauro, que representa para nosotros la escuela 1.0 devoradora de seres creativos. Para ello tendrá que enfrentarse a una toma de decisiones en el caos laberíntico y sortear diversas pruebas que le plantearán la disyuntiva 1.0 vs 2.0.

Teseo es aquí estandarte de la búsqueda del empowerment. Del conocimiento que se erige desde la ciudadanía para transformar el sistema desde dentro. Y para esto necesita conocer los nuevos códigos. Los códigos perceptivos que nos descubren los avances en el campo de la neurociencia y también el código informático. Imprescindible, según Lessig, para la emancipación ciberespacial.

Por todo ello hemos diseñado un laberinto sin principio ni final, interactivo, multimodal, hipertextual y transmediático. Por todo ello hemos decidido explicarte nuestro concepto de Escuela 2.0 jugando.

Si queremos poner en la base de la escuela el proceso creativo, la tecnología es un accesorio importante pero el cambio fundamental debe producirse en la actitud. Más tecnología no equivale necesariamente a más creatividad, ya que ésta puede ser desarrollada también con escasos recursos. Tal vez este modesto juego pueda ser considerado un pequeño ejemplo de ello.

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